Термин:
"Сглаживание"
Варианты: Anti-aliasing
Категория: графика / общие термины
Схожие термины: Анизотропная фильтрация
Значение: Метод удаления неровностей («лесенок»), которые получаются на границах трехмерных объектов. Причина появления «лесенок» заключается в том, что видео система выводит не линии, а набор точек, похожий на линию, в результате чего все линии (кроме горизонтальных и вертикальных) оказываются искаженными, ступенчатыми.
Самое простое решение – суперсемплинг – рассчитать сцену в большем (кратном) разрешении, после чего сжать получившееся изображение. Метод наиболее качественный, но очень ресурсоемкий, ведь для полноценного сглаживания, например при 16x для разрешения 1024*768 необходимо рассчитать сцену в разрешении (1024*4)*(768*4).
Другой, наверное, самый нетребовательный, но самый некачественный метод сглаживания – мультисемплинг. Сглаживаются только ребра объектов, при этом остальное изображение не обрабатывается. Самый большой минус проявляется при использовании прозрачных текстур, когда границы в рисунке самой текстуры остаются в виде «лесенки».
Существует и третий метод сглаживания, в котором помимо мультисемплинга сглаживаются все полупрозрачные текстуры, попавшие на экран.
Термин: "Билинейная фильтрация"
Варианты: Bi-Linear Filtering
Категория: графика
Схожие термины: Анизотропная фильтрация / Трилинейная фильтрация / Поточечная выборка
Значение: Метод обработки наложенных текстур, суть которого заключается в сглаживании текстурного изображения путем круговой интерполяции по четырем ближайшим к пикселю монитора текселям текстуры.
Недостатки: резкие переходы между разными mip-map уровнями, неточная интерполяция для непараллельных экрану полигонов.
Термин: "Анизотропная фильтрация"
Варианты: Anisotropy filtering
Категория: графика / общие термины
Схожие термины: Билинейная фильтрация / Трилинейная фильтрация / Сглаживание / Поточечная выборка
Значение: Наиболее качественный и распространенный на сегодня метод обработки наложенных текстур. В отличие от изотропных видов фильтрации (билинейная и трилинейная), используется не круговая, а эллиптическая интерполяция (эллипс образуется путем проекции круга, представляющего собой пиксель монитора, на обрабатываемый полигон). Количество текселей обоих mip-map уровней для интерполяции определяется кратностью анизотропной фильтрации (2x, 4x...).
Термин: "Фреймрейт"
Варианты: FPS, Framerate, Кадры в секунду
Категория: общие термины
Значение: Frame per Second – количество кадров в секунду. Данный показатель нередко используется для характеристики видео системы, потому что напрямую зависит от её производительности.
При fps равном 25 герц и больше, человек начинает воспринимать происходящее на экране не как набор картинок, а как живую анимационную последовательность. При fps более 85 герц человек перестает замечать любое мерцание.
В играх (кроме киберспортивных дисциплин) пригодным для игрового процесса fps считается более 30 кадров в секунду.
В некоторых играх (например GTA, Doom 3, и Quake 4) fps жестко ограничен максимальным значением.
Процитированно с
http://games.cnews.ru/eterm/index.php
P.S. Коротко в двух словах. Чем выше качество сглаживаия и филтрации х2,х16 тем выше качество картинки но меньше кадров в секунду, игра может начать тормозить. Также и с разрешением 1024х768 , 1280х1024, 1600х1200 при переходе от одного к другому количество кадров падает пропорционально на 30%.
На 8600GT можно комфортно играть в игры типа Халфлайф2, Call of Duty.